Televisión
PwC: Ingresos globales de la industria de Medios y Entretenimiento aumentan a $ 2.3 billones
Un nuevo informe de la consultora señala que los ingresos de E&M aumentaron un 10,4 % en 2021, de 2,12 a 2,34 billones de dólares, además del crecimiento de un 36% que experimenta la realidad virtual a medida que los juegos y los deportes electrónicos se proyectan como un negocio de 324 mil millones de dólares.La industria global de Entretenimiento y Medios (E&M) se adelantó el año pasado, superando con creces el crecimiento económico global general. Tras una disminución del 2,3 % relacionada con la pandemia en 2020, los ingresos de E&M aumentaron un sólido 10,4 % en 2021, de US$2,12 billones a 2,34 billones de dólares
Con la industria cada vez más digital, más móvil y más orientada a los jóvenes, la realidad virtual (VR) y los juegos son poderosos motores de crecimiento, mientras que la publicidad digital impregna toda la industria.
Estos son los hallazgos de Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 de PwC , el vigésimo tercer análisis y pronóstico anual del gasto en E&M por parte de consumidores y anunciantes en 52 países y territorios.
Los principales hallazgos en las Perspectivas de este año incluyen:
Los ingresos globales de videojuegos y deportes electrónicos totalizaron 215 600 millones de dólares en 2021 y se pronostica que crecerá a una tasa compuesta anual del 8,5 % para 323.500 millones de dólares en 2026.
Por otro lado, Asia Pacífico generó la mayor parte de los ingresos en 2021 con 109.400 millones de dólares, casi el doble América del norte, la segunda región más alta. Los juegos son ahora la tercera categoría de contenido de E&M que más datos consume, detrás del video y las comunicaciones.
Con respecto a la realidad virtual, continúa siendo el segmento de E&M de más rápido crecimiento, aunque desde una base relativamente pequeña. El gasto global en RV aumentó un 36 % interanual en 2021 a 2600 millones de dólares, tras el gran crecimiento del 39 % en 2020. Se espera un crecimiento entre 2021 y 2026 a una CAGR del 24 %, lo que eleva el segmento a 7600 millones de dólares. A su vez, el contenido de juegos es el principal contribuyente a los ingresos de VR, con 1900 millones de dólares en 2021. Esto debería aumentar a 6500 millones de dólares en 2026, el 85 % de los ingresos totales de VR.
Por su parte, la difusión de la publicidad en el mundo digital la ha convertido en una categoría industrial dominante. Después de una caída de casi el 7 % en 2020, la publicidad creció un 22,6 % en 2021 a US$747.200mn. Impulsada casi en su totalidad por lo digital, la publicidad crecerá a una CAGR del 6,6 % hasta 2026. Se prevé que los ingresos por publicidad en Internet crezcan aún más rápido, expandiéndose a una CAGR del 9,1 %. En 2026, se proyecta que la publicidad sea un mercado de $ 1 billón y el mayor flujo de ingresos de E&M, habiendo superado el gasto de los consumidores y el acceso a Internet.
Después de crecer un 35,4 % en 2020, el video Over-the-top (OTT) aumentó otro 22,8 % en 2021, lo que impulsó los ingresos a 79.100 millones de dólares estadounidenses. El ritmo de crecimiento de los ingresos OTT se moderará un poco; se espera que crezca a una CAGR del 7,6 % hasta 2026, lo que impulsará los ingresos a 114 100 millones de dólares.
La televisión tradicional, acosada por la competencia de los servicios de streaming OTT, aún genera ingresos considerables, pero su declive inexorable continuará, y se prevé que los ingresos globales se reduzcan a una CAGR de -0,8 % desde US $ 231 mil millones en 2021 a 222 100 millones de dólares en 2026.
Los ingresos mundiales del cine se vienen recuperando, logrando revertir sus pérdidas provocadas por la pandemia, y se espera que alcancen un nuevo máximo de 46.400 millones de dólares en 2023. % TACC China superó a EE. UU. para convertirse en el mercado cinematográfico más grande del mundo en 2020 y se espera que mantenga este liderazgo hasta 2026.
Se proyecta que los ingresos de la música en vivo superen los niveles previos a la pandemia en 2024. Las suscripciones de transmisión de música digital están impulsando el crecimiento en el sector de la música grabada, donde se prevé que los ingresos aumenten de 36.100 millones de dólares en 2021 a 45.800 millones de dólares estadounidenses en 2026.
El reporte de la consultora también destaca que el crecimiento del contenido está impulsando el consumo masivo de datos: se consumieron 2,6 millones de petabytes (PB) de datos en 2021, y se espera que aumente a una CAGR del 26 % para llegar a 8,1 millones de PB en 2026. Los juegos serán los datos de más rápido crecimiento consumidor durante el período de pronóstico, con un 29.6% CAGR esperado. Los teléfonos móviles serán la categoría de dispositivos de más rápido crecimiento entre 2021 y 2026, aumentando a una CAGR del 28,8 % y se espera que aumente el consumo de datos móviles de 1,1 millones de PB a 3,8 millones de PB.
Por su parte, Werner Ballhaus, líder global de la industria de entretenimiento y medios de PwC Alemania, explicó: ‘La prensa de la industria tiende a enfocarse en las empresas que han dominado la industria de E&M. Pero son las elecciones que hacen miles de millones de consumidores acerca de dónde invertirán su tiempo, atención y dinero las que están impulsando la transformación de la industria e impulsando las tendencias. Estamos viendo el surgimiento de una base global de consumidores de E&M para los próximos años que es más joven, más digital y más interesada en la transmisión y los juegos que la población de consumidores actual. Esto está dando forma al futuro de la industria’.
América del Norte domina la E&M per cápita, pero el crecimiento más rápido reside en otros lugares. A nivel regional, América del Norte cuenta con el mayor gasto per cápita en E&M, con US$2229, casi el doble de los US$1158 de Europa Occidental. Por el contrario, Asia Pacífico, que fue la región de E&M más grande por ingresos en 2021 con US$844.700mn, tiene un gasto per cápita de US$224. Oriente Medio y África tienen el gasto en E&M per cápita más bajo de cualquier región a nivel mundial, con 82 dólares.
Mientras tanto, los diez principales mercados de crecimiento según CAGR se centran en América Latina, Medio Oriente, África y Asia, donde el video y los juegos OTT proporcionan la mayor parte del crecimiento de los ingresos, y los deportes electrónicos y el cine también experimentan un rápido crecimiento. Turquía (TCAC estimada del 14,2 %), Argentina (10,4 %), India (9,1 %) y Nigeria (8,8 %) ocupan los primeros puestos en cuanto a perspectivas de crecimiento del gasto de los consumidores de E&M durante el período de previsión de cinco años.
El informe destaca que, en un futuro no muy lejano, el metaverso podría convertirse en un mundo asombrosamente realista donde las personas accedan a experiencias virtuales inmersivas, a través de un auricular VR u otro dispositivo de conexión. Debido a que el metaverso es una evolución que puede cambiar profundamente la forma en que las empresas y los consumidores interactúan con los productos, los servicios y entre sí, su valor financiero y económico potencial va mucho más allá de la realidad virtual. Con el tiempo, gran parte de los ingresos asociados con los videojuegos, las actuaciones musicales, la publicidad e incluso el comercio electrónico podrían migrar al metaverso.
¿Qué tan grande es la oportunidad de E&M en el metaverso? El mercado de rápido crecimiento para la realidad virtual es un punto de partida a considerar. Actualmente es uno de los segmentos más pequeños rastreados, pero el aumento del 36% en el gasto global durante el último año es un indicio de su potencial a largo plazo. Se prevé que la base global instalada de auriculares VR autónomos y conectados crezca de 21,6 millones en 2021 a 65,9 millones en 2026.
Al respecto, Werner Ballhaus, agregó: ‘Con el impresionante crecimiento y potencial de la industria de E&M, surge una tremenda volatilidad y lo que describimos como fallas y fracturas que se abren entre empresas, dentro de sectores y a través de geografías y generaciones. Para las empresas, la competencia intensa y la disrupción continua seguirán estando a la orden del día. Nuestros datos muestran que la combinación de ingresos y gastos está cambiando rápidamente. A medida que proliferan y se amplían las fallas, todos los negocios de E&M se verán afectados. El desafío y el objetivo deben ser comprender a su consumidor y terminar en el lado correcto de la disrupción’.