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Argentina: CAA y Comscore: El ‘Gaming’ y la publicidad

28-06-2024
En otra de sus presentaciones online para afiliados y adherentes, la Cámara Argentina de Anunciantes divulgó el informe sobre el “Universo Gaming” en el país, explicado por Ignacio Dufour, de Comscore, con el perfil y datos de quienes practican o presencian juegos online en los diversos dispositivos.

Dufour señaló que el propósito es ‘entender los hábitos de consumo de los usuarios de Gaming y entender qué se ofrece en el mercado’, definiendo como gamers a ‘todos los jugadores’ de videojuegos, en cualquier consola, móvil o dispositivo e-sports, así como el ‘Cloud Gaming’ con plataformas que permiten jugar a sus usuarios; esto comprende los smartphones, laptops, Smart TVs, consolas y laptops. Una de las afirmaciones básicas es que el 42% de los usuarios utilizan tres dispositivos indistintamente: PC, consola y móvil; otra, que el 57% de los hombres juegan desde hace más de once años, lo cual va contra la noción de que se trata de un medio para adolescentes. Y, el 34% son mujeres.

Como particularidad interesante, el uso de los dispositivos varía según la hora del día: por la mañana, predominan los móviles, con 75% de los usuarios; por la tarde, siguen los móviles pero con 65%; por la noche, las computadoras con 64%, seguidas por las consolas, con 42%.

Con respecto al origen monetario de los juegos, el 50% ‘mezcla’ juegos gratuitos con pagos, el 30% ‘sólo gratuitos’ y el 19% utiliza ‘juegos que compró por su cuenta’. El juego más jugado en móviles es el Candy Crush, con 40% de encuestados, en tanto que en ‘PC’ es el Counter Strike. En Argentina, los medios más usados para conectarse son WhatsApp, con 80%, Discord 71%, Twitch 62%, Skype 57% y el móvil, 44%. Los jugadores “mobile-only” prefieren los juegos gratuitos; sin embargo, entre el 75% y el 82% de los usuarios ‘están dispuestos a gastar en videojuegos’.

Con respecto a la publicidad en los videojuegos, el 65% declara haber detectado Product Placement, el 62% ha visto ‘avisos regulares’, un 63% ‘rewardedads’ (avisos con recompensa si se reacciona) y el 9% dice ‘no haber visto’ comerciales. Los encuestados prefieren ver ‘marcas verdaderas, no falsas’(cuando se utiliza una palabra semejante a la marca, pero no ésta) yconsidera que el ProductPlacement ‘hace que la experiencia sea más real’. Se solicita ‘no cortar la experiencia’ con los anuncios comerciales, y se considera que 6 minutos por hora de anuncios ‘son excesivos’. No menos importante, contemplar a jugadores de e-sports es considerado ‘una forma de entretenimiento, como un show de televisión’.

El 78% de los encuestados afirmó haber participado en Cloud-Gaming, con la Play Station como el dispositivo en el 60%. Otra respuesta singular es que el 89% de los usuarios dijo que ‘toma las decisiones de compra en la casa’, otro aliciente para los anunciantes.

Como conclusiones del estudio, Dufour señaló que ‘la publicidad tiene oportunidades’ de ampliar su participación en esta actividad, con este público ‘dispuesto a interactuar con marcas reales’. Pero,  ‘Hay que encontrar la manera; no es “plug and play”’.

 

MS

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