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Finalizó el exitoso Business Forum 2023 de WAWA

16-03-2023
Con muy buenos resultados se realizó la segunda jornada del WAWA Business Forum virtual de la Worldwide Audiovisual Women Association, incluyendo dos sesiones de ‘pitching’ de contenidos para plataformas y coproducciones, y una brillante sesión final sobre Branded Content con Ariel Tobi.

A lo largo de la jornada se trataron, entre otros temas, el futuro de la actividad de producción audiovisual, con profesionales como Tati Peres, Maria Aguete y María Elena Panica, donde se hizo notar la creciente importancia de los videojuegos como destino de la facturación publicitaria, con la estimación de que, para 2027, la facturación publicitaria de los videojuegos superará a la de la TV de aire y de paga.También se hizo notar la noción de que, ya en la actualidad, muchos contenidos son planificados en forma conjunta para los diferentes medios, comenzando con un film, siguiendo con la serie y, dentro ya de la cadena de producción, el videojuego: ‘es necesario entender la genética de las nuevas plataformas’, se señaló.

El concepto de ‘IP’ (Propiedad Intelectual en inglés) resonó como unificador, al igual que más tarde en la sesión sobre Branded Content. Es decir, si se apela al mercado masivo ya no se trata de crear un largometraje cinematográfico o serie de televisión, sino que se debe partir de la idea y concepto centrales, abarcando todo el conjunto desde el principio. Se habló también de la ‘carrera de arte’, que consiste en educar e instruir a jóvenes, en forma física y mental, para ‘diseñar el producto’, en este caso un videojuego. Esto está creando una generación acostumbrada a la interacción continua e inmediata y de gran resistencia física, para acontecimientos en vivo –como los torneos de videojuegos-- que pueden durar hasta 72 horas, siendo difíciles de  transmitir a través de los medios lineales existentes. También se mencionó que el próximo Marché Du Film en Cannes tendrá ya una sección dedicada a los ‘games’, y que ‘actualmente las empresas de tecnología ya ofrecen sus productos con contenidos incluidos’.

Se habló también de los podcasts, definidos por Adriana Bustos como ‘un medio que vive de otros medios’ y está ganando fuerte audiencia entre los menores a 45 años, y definieron las ‘ficciones sonoras’, especie de ‘radio personalizada’, que prometen grandes posibilidades artísticas y son de bajo costo de producción.

En la sesión sobre Branded Content, Tobi exhibió varios ejemplos exitosos del género, como la secuencia de ‘Emily in Paris’ en un McDonald’s de la capital francesa, el caso ‘Cobra-Kai’ con integración de la marca con el personaje, y el episodio de Coca-Cola en ‘Stranger Things’, definiendo que, en esta especialidad, las marcas viven en ‘territorios de marcas’ alineados con ellas, que puede ser lugares (cocinas, calles, comedores)  donde ellas ‘viven’ o personajes  (creando los ‘passionpoints’); ‘una ficción puede dar lugar a cientos de situaciones propicias para las marcas’; en no-ficción es más complicado.

Comentó que además se puede contar con una ‘amplificación de la marca’ cuando se consigue permiso para exhibir fracciones de la escena en los comerciales generados por el fabricante a partir de la emisión del contenido, lo cual ‘permite aprovechar el IP, “trackeando” la audiencia en este ‘footage compartido’.

Con respecto a la noción de que las plataformas de streaming ‘rechazan’ escenas de ‘Branded Content’, Tobi  señaló que no es así, y que lo que sucede es que temen una invasión de propuestas por parte de los otros productores asociados. A su juicio, si se somete a la plataforma la manera en que se materializará esa escena o secuencia, y la misma tiene una calidad de realización acorde con el resto del contenido y le reduce los costos de producción a que la plataforma está comprometida, se aceptará el trato.

MS

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